AI对游戏行业的改造进度被外界高估了

日期:2026-04-19 14:23:47 / 人气:11


最近一个星期,我在各地调研游戏行业,以及方兴未艾的AI短剧及漫剧行业。感谢朋友们在百忙之中抽出时间跟我吃饭或喝咖啡,让我学到了很多东西,对当前AIGC浪潮的理解更加深刻了。我当前最大的感受是:外界似乎低估了AI对传统影视行业的冲击,却高估了AI对游戏行业的改造进度。对于前者,我今天不想展开讨论,那应该是另一篇文章的主题;对于后者,我有很多话想说。
首先,不要误会,生成式AI当然对游戏行业是有改造的,尤其是体现在降本增效方面。然而,我们不宜高估这种改造在现阶段的意义:
以Claude Code为代表的AI编程工具、以龙虾为代表的Agent生产力工具,确实正在大幅提升游戏行业的工作效率。但是,这种效率提升对几乎所有行业都是平等的,游戏并不特别突出。
AI生成游戏数字资产,这条道路已经取得一定进展,但是实际覆盖面没有外界想象的那么大。所谓AI替代游戏美术、改造整个技术管线,这一过程恐怕还要花3-5年以上才有更明显的效果。
至于把AI做成一种游戏体验,即所谓AI in Game,目前的尝试主要仍限于独立游戏、实验性作品之中。AI in Game带来的“自由度”和“不确定性”,究竟能否提升主流玩家的体验,仍是一个高度争议的话题。
先说前两条。不管是AI编程,还是AI生成数字资产,其实都是降本增效。它们大幅降低了游戏创业的门槛,让很多小团队乃至个人有机会做自己的游戏,这一点应予以高度肯定。它还在一定程度上降低了大厂内部的立项门槛:现在,大厂的制作人可以基于核心玩法和美术概念,直接生成新产品的AIGC概念视频,用于说服老板立项。不过公允的说,这种以概念视频(PV)而非Demo作为立项基础的做法,早在AIGC崛起之前就存在了,AI只是进一步提高了其效率而已。
我们可以说,AI正在降低游戏开发成本,让更多新产品有机会跟大家见面——那又怎么样呢?游戏行业的本质是一个成功率极低、一旦成功了利润率就很高的行业。每年在全球范围内都有数千款新游戏在各种渠道上线,其中仅仅国内市场合法发行的游戏就超过2000款。更有数据显示,当前游戏行业已明确进入供给过剩阶段,每年有20万款新游戏上线移动端,另有1.8万款游戏在苹果平台发布,毫不夸张地说,在任何游戏市场、游戏品类,供给都是严重过剩的,需求的增长早就远远赶不上供给了。
现在,AIGC进一步刺激了供给,这固然有利于改变游戏行业内部的利益分配,例如一些小公司、独立产品或许能得到更多机会。然而对于游戏行业整体而言,“降本增效”的诱惑力远远没有那么大。我还记得2023年的某个季度,游戏引擎公司Unity的管理层在财报电话会议上表示:“成功的游戏与失败的游戏之间,收入可能是几十倍、几百倍的差距。与其费尽心机降低10%的开发预算,不如认真提高几个百分点的成功可能性。”虽然这话在本质上是为自己的业务辩护,但道理是正确的。腾讯管理层也直言,行业需警惕数量泡沫,若一味抬高发行重要性、弱化研发,游戏行业将始终处于供过于求的状态,行业发展的核心制约因素已不再是数量供给,而是游戏的高品质与创新性

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